Колкото и да го избягваме, всъщност страхът може да бъде пристрастяващ. Още в далечното минало на децата са разказвани страшни истории, като предупреждение за дебнещите ги опасности в живота. По-късно киното отваря врата към колективните страхове на обществото. Например научнофантастичният филм „Годзила“ (1954 г.), в който чудовището е създадено от ядрена радиация, се основава на общото безпокойство от атомни атаки след Втората световна война, пише trafficnews.bg.
Често срещана тема във филмите на ужасите е смъртоносен изкуствен интелект или роботи, които се бунтуват срещу своите създатели. И тук отново всичко се базира на страховете на обществото. В края на 70-те и 80-те години на миналия век основно жителите на САЩ се изправят пред „епидемия“ от множество серийни убийци като Джефри Дамър, Ед Гийн, Джон Уейн Гейси и др. и в резултат на това се появяват филмови герои като Майкъл Майърс и Фреди Крюгер. Март 2020 г. започна пандемията от коронавирус и върна интереса към филмите за смъртоносни вируси. По това време, например, се увеличиха многократно изтеглянията на носителя на Оскар „Зараза“.
Професор Марк Малмдорф-Андерсен и неговите колеги от датския университет в Орхус са изследвали когнитивните процеси, свързани с играта и ученето, пише „The Guardian“. Те са стигнали до извода, че филмите на ужасите имат известен образователен потенциал, тъй като помагат на хората да се справят с несигурността. По-ранно проучване е установило, че феновете на хорър филмите са се оказали психологически по-издръжливи по време на пандемията от коронавирус от тези, които не харесват този жанр.
Малмдорф-Андерсен смята, че това е така, защото във филмите на ужасите хората са изложени на сходни сценарии и след това могат да използват този опит, за да реагират на нови, несигурни обстоятелства. Изследователите заключават, че удоволствието от страха, което хората изпитват, докато гледат филми на ужасите, е свързано със способността да се справят с непредсказуеми ситуации. Те също са стигнали до извода, че видео игрите, свързани със страх и риск, могат да действат като защитен фактор срещу тревожност. По същество играта е стратегия, която ни позволява да се справим с непозната или непредвидима ситуация.
За да проучат връзката между страха и удоволствието, Малмдорф-Андерсен и колегите му изследвали група доброволци в обитавана от духове къща. В нея всъщност имало между 70 и 100 актьори, които се въплъщавали в ролята на зомбита, ядящи мозъци, серийни убийци с моторни резачки и много други. Това предизвиквало у доброволците чувства на страх, безпокойство, клаустрофобия, отвращение. В хода на експеримента учените открили, че хората не обичат да стигат твърде далеч от нормалното си физиологично състояние, но все пак обичат да излизат малко извън зоната си на комфорт. Хората харесват бързото преминаване от страх към еуфория, защото се освобождава ендорфин и допамин и се предизвиква известна еуфория.
Учените предупреждават, че различните хора имат различни нива на активиране на определени области на мозъка – в резултат на това нещо, което предизвиква трепет у едни, може да бъде истински ужас за други. Границата е твърде тънка и твърде много страх може да доведе до страдание и дисфункция.